みんなまとめてではなく,パートに分けてポリッシュしよう 難しいポリッシュをするかしないかは,会社のキーパーソンが決める
つまり,完璧ではない 通常のゲームは,プリプロダクションから本制作,そしてα版,β版,ゴールデンマスターへと進むが,ポリッシュのための時間をスケジュールに組み込んでいるケースは少ない
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みんなまとめてではなく,パートに分けてポリッシュしよう 難しいポリッシュをするかしないかは,会社のキーパーソンが決める
つまり,完璧ではない 通常のゲームは,プリプロダクションから本制作,そしてα版,β版,ゴールデンマスターへと進むが,ポリッシュのための時間をスケジュールに組み込んでいるケースは少ない
Naughty DogのBenson Russell氏
講演のタイトルがちょっと分かりにくいが,これは,ゲーム開発の最後の10%が,ゲームを「良い」から「素晴らしい」に変えるのだという話で,その作業,つまり「Polish」(磨き上げること
とはいえ,あからさまな問題点があれば,それは上に議るまでもなく,各部門の責任者が判断するとのことだった
割と有名人 現地時間の2012年3月9日,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2012で,「The Last 10: Going From Good To Awesome」と題されたレクチャーが行われた
ポリッシュとは,ゲームのプレイ部分やグラフィックスを制作する作業ではなく,製品としてのゲームの最終仕上げを行うことであり,欠点や,完璧でない部分を修正する作業を指す
そのため,ポリッシュは本制作の間に“なんとなく”行われていることが多い
今回のGDC 2012では,このレクチャーを含めて,グラフィックスやプログラムに特化した多数の講演を担当したNaughty Dog
ポリッシュとは何か そこでRussell氏は,「通常のゲーム開発スケジュール Uncharted 3の開発スケジュール 現段階で考える理想の開発スケジュール ポリッシュの実例も紹介された
ゲーム開発者でも,これを知らない人が多いとRussell氏は言う
Russell氏は,Naughty Dogの人気作である「Uncharted」シリーズ3作の制作に関わってきたベテランゲームデザイナー
ポリッシュには時間もコストもかかるので,dragona RMT,これは目をつぶるべきかどうか,上級スタッフが話し合って決める必要があるからだ
キーパーソン全員の目を通すことが重要完璧を目指そう! ハードルは高くあげよう! このほか,ポリッシュに対する人員の適正な充当方法や,ゲームをパートごとに分けてポリッシュしていく手法などが語られたが,最後にRussell氏は「完璧を目指そう! ハードルは高くあげよう!」と述べて,講演を締めくくった
以下,ポリッシュ)の重要性を説いたものだ
ポリッシュの実例がムービーで紹介 ポリッシュの最終段階では,プロデューサーなど,ハイレベルな権限を持ったスタッフが毎日チェックを繰り返し,ポリッシュすべき点を探していたとRussell氏は語る
演壇に立ったのは,Naughty DogのBenson Russell氏だ
セリフのタイミングが合っていなかったり,カメラが自動でパンするとき一瞬だけガタついたり,NPCが棒立ちになっていたりなど,分かりやすいものもあったが,例えば,主人公のネイサン・ドレイクが高いところから下へジャンプした際,一瞬だけライティングが変わってしまう場面や,廊下の向こう側からあふれ出した水のタイミングがずれているシーンなど,ものすごく細かい部分のポリッシュもあった
Uncharted 3が大ヒットし,メディアやプレイヤーの評価もきわめて高いことからくる自信が感じられたが,それも,クオリティの高い作品を作るために最後の10%まで力を注いだ結果でもあるのだろう
デバッグとも,微妙に違うことのようだ
Russell氏は「今の分かります?」とムービーを何度もムービーを見せてくれるのだが,正直な話,どこに修正が加わっているのか分からないものもあったほどだ
α版,β版ではゲームプレイの変更や難度の調整,そしてデバッグが行われるが,場合によっては重大なクラッシュバグが見つかり,ポリッシュどころではなくなる
ポリッシュの重要性 ただし,ポリッシュについては,社内でも改善の余地があると思われている
また,その段階に来ると開発者も作業の終了を急ぐので,ドラゴナ RMT,ますますその傾向は強まる
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