2012年3月11日日曜日

[GDC 2012]「Uncharted 3」のNaughty

みんなまとめてではなく,パートに分けてポリッシュしよう 難しいポリッシュをするかしないかは,会社のキーパーソンが決める

つまり,完璧ではない  通常のゲームは,プリプロダクションから本制作,そしてα版,β版,ゴールデンマスターへと進むが,ポリッシュのための時間をスケジュールに組み込んでいるケースは少ない

Naughty DogのBenson Russell氏

 講演のタイトルがちょっと分かりにくいが,これは,ゲーム開発の最後の10%が,ゲームを「良い」から「素晴らしい」に変えるのだという話で,その作業,つまり「Polish」(磨き上げること

とはいえ,あからさまな問題点があれば,それは上に議るまでもなく,各部門の責任者が判断するとのことだった

割と有名人  現地時間の2012年3月9日,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conference 2012で,「The Last 10: Going From Good To Awesome」と題されたレクチャーが行われた

 ポリッシュとは,ゲームのプレイ部分やグラフィックスを制作する作業ではなく,製品としてのゲームの最終仕上げを行うことであり,欠点や,完璧でない部分を修正する作業を指す

そのため,ポリッシュは本制作の間に“なんとなく”行われていることが多い

 今回のGDC 2012では,このレクチャーを含めて,グラフィックスやプログラムに特化した多数の講演を担当したNaughty Dog

ポリッシュとは何か  そこでRussell氏は,「通常のゲーム開発スケジュール Uncharted 3の開発スケジュール 現段階で考える理想の開発スケジュール  ポリッシュの実例も紹介された

ゲーム開発者でも,これを知らない人が多いとRussell氏は言う

Russell氏は,Naughty Dogの人気作である「Uncharted」シリーズ3作の制作に関わってきたベテランゲームデザイナー

ポリッシュには時間もコストもかかるので,dragona RMT,これは目をつぶるべきかどうか,上級スタッフが話し合って決める必要があるからだ

キーパーソン全員の目を通すことが重要完璧を目指そう! ハードルは高くあげよう!  このほか,ポリッシュに対する人員の適正な充当方法や,ゲームをパートごとに分けてポリッシュしていく手法などが語られたが,最後にRussell氏は「完璧を目指そう! ハードルは高くあげよう!」と述べて,講演を締めくくった

以下,ポリッシュ)の重要性を説いたものだ

ポリッシュの実例がムービーで紹介  ポリッシュの最終段階では,プロデューサーなど,ハイレベルな権限を持ったスタッフが毎日チェックを繰り返し,ポリッシュすべき点を探していたとRussell氏は語る

演壇に立ったのは,Naughty DogのBenson Russell氏だ

セリフのタイミングが合っていなかったり,カメラが自動でパンするとき一瞬だけガタついたり,NPCが棒立ちになっていたりなど,分かりやすいものもあったが,例えば,主人公のネイサン・ドレイクが高いところから下へジャンプした際,一瞬だけライティングが変わってしまう場面や,廊下の向こう側からあふれ出した水のタイミングがずれているシーンなど,ものすごく細かい部分のポリッシュもあった

Uncharted 3が大ヒットし,メディアやプレイヤーの評価もきわめて高いことからくる自信が感じられたが,それも,クオリティの高い作品を作るために最後の10%まで力を注いだ結果でもあるのだろう

デバッグとも,微妙に違うことのようだ

Russell氏は「今の分かります?」とムービーを何度もムービーを見せてくれるのだが,正直な話,どこに修正が加わっているのか分からないものもあったほどだ

α版,β版ではゲームプレイの変更や難度の調整,そしてデバッグが行われるが,場合によっては重大なクラッシュバグが見つかり,ポリッシュどころではなくなる

ポリッシュの重要性 ただし,ポリッシュについては,社内でも改善の余地があると思われている

また,その段階に来ると開発者も作業の終了を急ぐので,ドラゴナ RMT,ますますその傾向は強まる

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